E quindi vuoi multiclassare bardo?
Giocare di ruolo è il gioco più vecchio e semplice del mondo: si crea una storia tuttə insieme (che sia attorno a un tavolo, a un falò, o in una video-call) e facendolo ci si diverte. Ma creare storie, per chi con le storie ci lavora, è anche questione di consapevolezza e di esperienza. E quindi vuoi multiclassare Bardo? è un podcast di Fumble GDR che parla di storytelling, narrazione e GDR dando visioni critiche, consigli pratici e analisi curiose per creare la migliore esperienza di gioco per tuttə. La voce è quella di Gianluca Bonzani, giovane storyteller professionista e accanito giocatore di ruolo.Tutti i no...
12 - Uscire di scena

Perché guardando ai personaggi, spesso, quelli migliori sono quelli che hanno incontrato la fine? Cosa servono le uscite di scena? Come possiamo sfruttarle al meglio? In questo episodio parleremo dell'uscita di scena, forse l'atto che più giustifica il motivo per cui raccontiamo le storie, e lo faremo con un ospite di cui sentirete parlare nei prossimi mesi: Gabriele Manzi.
E quindi vuoi multiclassare bardo? è un podcast prodotto da Fumblecast, scritto e condotto da Gianluca Bonzani.
Tutti i nostri contenuti sono gratuiti e disponibili pubblicamente, rilasciati sotto licenza Creative Commons BY-NC-SA 4.0: puoi distribuirli, manipolarli, copiarli quanto vuoi, e s...
11 - Il tono come veicolo narrativo

Perché la stessa storia se la raccontiamo in un modo getta il tavolo di gioco in un'attenta inquietudine, mentre se la raccontiamo in un altro nel pieno relax e cazzeggio? Oggi parliamo di tono narrativo e di come prendere consapevolezza e sfruttare questo elemento tanto sfuggente quanto potente
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10 - Sondare la densità

Qual è l'elemento che dirige non solo il ritmo di una storia, ma anche la sua semplicità di fruizione? Oggi parliamo di densità narrativa sotto due diversi aspetti e cerchiamo di far luce sul perché è così importante e su come potremmo utilizzarla al meglio nelle nostre sessioni di gioco.
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9 - Montaggio come scelta

Come gestire il passaggio tra una scena e l'altra? Quale ruolo deve avere il montaggio nel gdr? Come gestiamo l'elemento del tempo per rendere le nostre sessioni di gioco dinamiche e interessanti?
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8 - L'arco drammatico di narrazione

Come si costruiscono le strutture delle storie? Come possiamo imparare a costruire storie avvincenti quanto quelle di Hollywood? In questo episodio introduciamo le strutture fondamentali della narrazione e capiamo come usarle al tavolo di gioco.
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7 - Distanza, conflitto e pressione

Apriremo il filone di episodi sulla trama con tre concetti base per creare la trama narrativa al meglio. Come facciamo a scaturire gli eventi dai personaggi?
6 - Enciclopedia del tutto

Come riusciamo a organizzare l'immensa massa delle informazioni di un mondo di gioco senza scendere nella follia lovecraftiana? Questo episodio parleremo degli strumenti con i quali tenere sotto controllo il database dei nostri mondi di gioco.
Gli strumenti citati in puntata:
Obsidian Portal: https://www.obsidianportal.com/
Intùiti: https://sefirot.it/it/intuiti-creative-cards
La bibbia di Star Trek: https://www.mediafire.com/file/796jg0jdr9xga3m/Star_Trek_TOS_Writers_Guide.pdf/file
5 - Archetipi per la costruzione dei mondi

Come costruiamo mondi di gioco densi e profondi senza doverci lavorare 40 anni e vendere la nostra anima al diavolo del GDR? In questo episodio parliamo di come costruire archetipi e vincoli dei mondi finzionali.
ATTENZIONE! Il podcast prende una breve pausa per riuscire a concludere il prossimo arco di argomenti sfruttando la pausa estiva, ci risentiamo a Settembre con la seconda parte del nostro percorso di Drammaturgia e GDR!
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4 - Il mondo di gioco come contraddizione

Come rendiamo coeso e interessante il nostro mondo di gioco? Cominciamo a parlare di worldbuilding e affrontiamo la coesione tematica e la contraddizione strutturale
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3 - Le cicatrici che rimangono

Com’è che il mio personaggio si interfaccia al mondo che gli sta intorno? Nel terzo e ultimo episodio sul personaggio andiamo sullo specifico di qualcosa di molto complesso: le ferite che i nostri personaggi si portano dietro modificano il loro modo di vedere il mondo e, quindi, di relazionarsi con ciò che li circonda.
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